Reglement inter 2013

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Reglement inter 2013

Message  Admin le Mar 22 Jan - 21:53

RÉGLEMENT GÉNÉRALE :
Introduction :
« Warhammer Battle est un jeu de figurines. »
Esprit de jeu :
Il est important de repréciser que notre très cher hobby est avant tout un jeu. Bien que
l’Inter‐région soit une compétition majeure dans l’environnement battlesque français,
cet événement reste et doit rester une manifestation cordiale, une fête.
Tout comportement nuisible à la bonne ambiance de la manifestation entrainera des
sanctions lourdes pour le joueur fautif et son équipe. Ce sera notamment le cas de
tricherie avérée, etc.
Figurines :
Afin de respecter notre hobby et vos adversaires, un niveau minimum sera demandé en
terme de peintures, modélismes et soclages.
Toute figurine n’étant pas jugée correcte par l’organisation sera immédiatement
enlevée. Ce sera le cas pour tous les éléments propres aux joueurs : figurines de
l’armée, figurines invoquées, figurines à pied pour les cavaliers ayant perdu leur
monture et autres éléments de décors (forêt des Elfes Sylvains, Forteresse Pliable,
Pierre des Hardes, etc) :
‐ Modélisme et WYSIWYG :
Toute figurine doit être représentée avec l’équipement inscrit sur la liste
d’armée. Il est toléré qu’une unité doive avoir au minimum 51% des figurines
équipés de manière adéquate.
Pour de plus amples informations, vous trouverez des détails et exemples dans la
feuille de référence du WYSIWYG présente sur le warfo faite par JB.
En cas de doute, conversion ou autres, n’hésitez pas à contacter l’organisation
afin d’éviter tout litige le jour J.
En aucun cas, la liste d’armée prendra le dessus sur la figurine jouée.
‐ Peinture :
Toutes les figurines jouées (y compris les figurines invoquées) doivent être
peintes de manières sérieuses. L'excuse des trois couleurs minimums ne pourra
en aucun cas être invoquée.
‐ Soclage :
Toutes les figurines devront être soclées conformément à l’onglet page 80 du
livre de règles « Figurines et Taille de Socles ». Ce sera également le cas des
machines de guerre (à ce propos des socles ronds sont envisageables).
Nous vous conseillons d’utiliser et d’abuser même des socles de mouvements, y
compris pour les unités de tirailleurs, afin d’éviter au maximum les litiges le jour
J.
Organisation du tournoi :
Le tournoi se déroule sur deux jours avec un total de cinq rondes jouées, trois le premier
jour et deux le second. Durant chaque ronde, une équipe en rencontre une autre au cours
de six batailles jouées indépendamment et simultanément.
Notre classement sera déterminé par la mise en commun de deux classements distincts :
un classement jeu et un classement modélisme. Lors de la compétition, ces deux
classements seront déterminés de manière distinctes puis réunis de manière égalitaire
afin d’obtenir le classement général. C’est ce classement général qui déterminera le
vainqueur de l’édition 2013 de l’Inter‐région.
Classement peinture :
Chaque équipe sera notée sur sa performance d’un point de vue modélisme. Un jury
compétent déterminera une note de peinture, de cohésion générale de l’armée, de
conversion, etc, pour chaque joueur. L’addition des 6 notes permettra d’obtenir le total de
Points de Classements de Modélisme (PCM).
Le jury suivra un barème précis qui vous sera précisé à l’avance. Seront notés :
‐ La cohésion d’ensemble de l’armée, le schéma de couleur, la cohésion des socles au
sein d’une même unité et au sein de l’armée.
‐ Le niveau général de peinture et plus particulièrement la propreté de la peinture, la
vraisemblance du montage de la figurine, etc.
‐ Les conversions et plateaux de présentation sont vivement conseillés.
Classement jeu :
La détermination des rencontres se fera par tirage au sort lors de la première ronde
puis par ronde suisse pour les rondes suivantes avec comme clé de répartition les
Points de Classements de Jeu (PCJ). Les résultats de la ronde sont obtenus en
additionnant le score de chaque bataille. Chaque bataille étant notée sur 20 Points
de Ronde (PR), le total de la ronde est de 120 PR. Pour obtenir la victoire, une
équipe doit donc totaliser au moins 66 PR :
‐ Si le total est supérieur à 66 points, l'équipe réalise une Victoire Majeure et
marque 3 PC.
‐ Si le total est compris entre 61 et 65 points, l'équipe réalise une Victoire
Mineure et marque 2 PC.
‐ Si le total est compris entre 55 et 60 points, l'équipe réalise une Défaire
Mineure et marque 1 PC.
‐ Si le total est inférieur à 55 points, l'équipe réalise une Défaite Majeure et ne
marque aucun PC.
En cas d’égalité dans le classement, les Points de Rondes (PR) seront utilisés pour
départager les équipes.
À la fin de la manifestation et de la cinquième et dernière ronde, le classement jeu
final sera déterminé de la même manière qu’expliquée précédemment.
Équipe :
Composition :
Chaque équipe sera composée de six joueurs pouvant attester de leur appartenance à la
région qu’il représente.
Au sein de chaque équipe, un capitaine devra être désigné. C’est l’interlocuteur privilégié
de l’équipe vis‐à‐vis de l’organisation et des autres équipes participantes.
Il a le devoir de contrôler la régularité des listes d’armées, de diriger les appariements et
régler tout litige pouvant intervenir avec le capitaine adverse.
Temps mort :
À chaque ronde, le capitaine d’équipe peut demander un temps mort permettant à tous
les membres de l’équipe de se concerter. Ce temps mort ne peut pas durer plus de cinq
minutes.
Métagame :
Chaque joueur se voit attribuer une seule armée. Six armées différentes doivent être
choisies.
Il n’y a aucune restriction quant à la composition du métagame si ce n’est que le total de
Points de Monstruosité (PM) de votre équipe ne doit pas dépasser 12 PM.
Voici la liste complète et définitive des armées jouables :
Hommes‐Bêtes, Bretonniens, Comtes Vampires, Démons du Chaos, Elfes Noirs, Elfes
Sylvains, Empire, Guerriers du Chaos, Hauts Elfes, Hommes‐lézards, Mercenaires, Nains,
Nains du Chaos (Légion d’Azgorh uniquement), Orques et Gobelins, Rois des Tombes,
Royaumes Ogres et Skavens.
Vous trouverez l’intégralité de la liste mercenaire autorisée et mis à jour pour la V8 sur
le lien suivant :
http://sgabetto.free.fr/Telechargements/PDF‐Mercenaires‐V8‐1.5.pdf
Représentation et régions :
Chaque région française dispose d’une place réservée. Nous sommes en capacité
d’accueillir 28 équipes. Dans le cas où certaines régions ne peuvent présenter une
équipe, les places disponibles seront attribuées aux autres régions selon l’ordre
décroissant de population. Voici la liste des régions concernées (par ordre
d’attribution) :
01 – Ile de France
02 – Rhône Alpes
03 – Provence Alpes Côte d’Azur
04 – Nord Pas de Calais
05 – Pays de la Loire
06 – Aquitaine
07 – Bretagne
08 – Midi‐Pyrénées
09 – Languedoc Roussillon
10 – Centre
11 – Lorraine
12 – Picardie
13 – Alsace
14 – Haute‐Normandie
15 – Poitou‐Charentes
16 – Bourgogne
17 – Basse Normandie
18 – Champagne Ardennes
19 – Auvergne
20 – Franche‐Comté
21 – DOM‐TOM
22 – Limousin
23 – Corse
24 – Belgique
25 – Suisse
Inscriptions :
Les inscriptions seront à envoyer avec le 1er avril 2013 minuit (le cachet de La Poste
faisant foi). L’inscription devra comprendre un chèque réglant les frais
d’inscriptions d’un montant de 180€ par équipe ainsi que les noms, prénoms et
pseudos de chacun des équipiers.
Les listes seront à envoyer avant le 1er mai 2013 minuit. Chaque équipe devra
remplir un fichier Excel reprenant le nom, l’armée et la liste de chaque équipier. Ce
fichier sera transmis aux équipes après validation de la première étape
d’inscription.
Chaque erreur ainsi que chaque jour de retard dans l’envoi d’un élément
entraineront l’attribution de points de pénalités pour le classement général.
Courant juin 2013, l’organisation diffusera l’intégralité des listes wysiwyg de
chaque équipe. Les Points de Monstruosité de l’équipe seront annoncés mais pas
ceux de chaque liste.
Règles spéciales :
" Il n'y a plus âme qui vive " :
Si votre adversaire ne dispose plus d'aucune figurine sur la table de jeu (ou pouvant
revenir sur la table de jeu), vous gagnez la bataille 20 ‐ 0 automatiquement quelque
soit le scénario.
" C'est nous qu'on est là " :
Plusieurs scénarii font appel à la notion de contrôle d'objectif. Quelque soit le
scénario, pour contrôler un objectif il faut disposer d'une unité non en fuite dans un
rayon de 6 pas autour de l'objectif. Dans le cas d'un contrôle d'une portion de la
table, il suffit que la majorité de l'unité s'y trouve. Si les deux joueurs possèdent des
unités dans ce rayon, c'est celui disposant du plus grand nombre de points de
bravoure à portée de l'objectif qui le contrôle.
Les points de bravoure sont calculés comme suit :
• Général = 2pts
• Porteur de la Grande Bannière = 1pt (le trésorier payeur sera considéré comme un
Porteur de la Grande Bannière
• Étendard d'une unité = 1pt
Enfin, une unité (personnages inclus) ne peut participer qu'au contrôle d'un unique
objectif.
Liste d’armée :
Format :
Les règles classiques de construction d’armée issue du Livre de Règles s’appliquent
de manière normale. Le format est de 2600pts.
Les personnages spéciaux et nommés sont autorisés. Les régiments de renom
mercenaire le seront également.
Points de Monstruosité (PM) :
Dans un souci de variété des armées et des listes, certaines unités, certains objets
magiques vont être limités.
Généralités :
• Le choix de cette unité ou cet objet magique dans votre liste entraine
automatiquement l’augmentation de votre Niveau de Monstruosité d’un certain
nombre de points.
• Le système de PM est un système cumulatif, si vous multipliez les choix parmi les
éléments listés ci‐après vous augmenterez d'autant la valeur en PM de votre armée
• Les personnages spéciaux sont autorisés, néanmoins quelle que soit l'armée (et le
personnage pris) ils coûteront des PM. Vous trouverez une liste ci‐dessous des
personnages spéciaux autorisés et leur coût en PM.
• Chaque métagame peut dépenser jusque 12 PM. La différence de PM entre deux
métagames permettra d'obtenir des avantages lors de l'appariement et durant les
parties (cf chapitre Appariements).
• 2+ signifie : si vous avez 2 ou plus de ces figurines dans votre armée (et non pas
plus de 2).
Liste des Points de Monstruosités (PM) :
Catégorie S : l'armée coûte 1PM d'office, en plus des choix listés
Comtes Vampires : Furie Rouge + Réflexe prodigieux sur une même figurine, Roi
goules + Furie rouge, 4+ Cris funèbres (un Cri mortel compte pour deux Cris
funèbres), 9+ PV de figurines éthérées dans l'armée, 9+ Vargheists dans l'armée
et/ ou 9+ Horreurs des cryptes dans l'armée.
Empire : 2 Tanks à vapeur, 8+ Demi‐griffons dans l'armée, 4+ machine de guerre
(2 pigeons bombardier compte pour une machine de guerre), 2 Feux d'enfer avec
au moins un ingénieur, 4+ mages du domaine de la lumière dans l'armée (l'autel
de guerre compte pour 1).
Elfes Noirs : 2 Hydres de guerre, Pendentif de Khaeleth porté par un dynaste,
Chaudron de sang + unité(s) de furies dans l'armée, Dague sacrificielle, 3+
personnages montés dans l'armée.
Nains : Enclume du destin avec unité de 45+ mineurs et/ou 45+ rangers dans
l'armée, 4+ machines de guerre, 6+ points de dissipation (chaque rune d'antimagie
ou tueuse de sorts et chaque dé de dissipation supplémentaire compte
pour 1).
Royaume Ogres : 2 Boute‐fer, 8+ Chevaucheurs de Férox dans l'armée, 9+
Ventres‐dur dans une même unité, Coeur infernal, Désosseur du domaine de la
mort avec poing affamé.
Catégorie A : l'armée ne coûte de PM que pour les choix listés
Bretonnie : 2 personnages avec une sauvegarde d'armure à 1+ et relançable, 7+
Pégases dans l'armée (personnages inclus).
Démons du Chaos : En attente de la publication du nouveau livre d’armée.
Guerriers du Chaos : Personnage avec une sauvegarde invulnérable à 3+
permanente, Marionnette infernale, unité d'élus avec Bannière hurlante et faveur
des dieux sur le champion
HommesLézards
: 5+ Salamandres dans l'armée, Prêtre‐mage Slann du domaine
de la mort avec Tête funeste, 6+ unités de tirailleurs skinks et/ou caméléons,
Prêtre‐mage Slann en double dans l'armée.
Nains du Chaos : 2 K'daii Destroyer, 3+ figurines indémoralisable, 8+ K'daï
Fireborn dans l'armée, 4+ machines de guerre (le Canon apocalypse compte
comme une machine de guerre).
Skaven : 2 Abominations de malefosse, 2 Canons à malefoudre, 20+ Coureurs
d’égouts avec frondes empoisonnées, Orbe d'airain, Fusée funeste.
Catégorie B : l'armée permet de baisser d'1 point le total de PM du métagame,
mais paie un PM par choix listé
Hauts Elfes : Livre de Hoeth avec Bannière de sorcellerie dans l'armée, 45+ Lions
blancs dans l'armée.
Orques et Gobelins : 30+ Orques sauvages dans une unité.
Rois des Tombes : 4+ Prêtre Liche du domaine de la lumière dans l'armée.
Catégorie C : l'armée permet de baisser de 2 points le total de PM du métagame
Elfes sylvains
Hommes bêtes
Mercenaires
Personnages spéciaux :
Ne sont autorisés que les personnages spéciaux issus des livres d'armées
(compilation Warfo pour les mercenaires).
Ci‐dessous vous trouverez pour chaque armée les personnages spéciaux ayant un
coût en PM (ceux non‐listés valent donc 0 PM).
BRETONNIENS :
Morgiana, la fée enchanteresse 2 PM
Le Chevalier de Sinople 2 PM
COMTES VAMPIRES :
Le Comte Mannfred Von Cartsein, 2 PM
Heinrich Kemmler, le lichemeister 1 PM
Mannfred, l'acolyte 1 PM
DEMONS DU CHAOS :
Kairos le tisseur de destin 3 PM
Le Preneur de Crânes 2 PM
Les Scribes bleus de Tzeench 1 PM
Le Changelin 1 PM
Le Masque de Slaanesh 2 PM (3 si le grand
icône de désespoir est présent dans l'armée)
ELFES NOIRS :
Malékith, le roir sorcier de Naggaroth 1 PM
Morathi, la matriarche suprême 2 PM
Lamenoire, maître des assasins 2 PM
Hellebron l'ancienne, reine des furies 2 PM
ELFES SYLVAINS :
Drycha, doyenne des hamadryades 1 PM
EMPIRE :
Karl Franz, l'Empereur 1 PM
Balthasar Gelt, le patriarche suprème 1 PM
GUERRIERS DU CHAOS :
Valkia la sanglante 1 PM
Wulfrik le vagabond 1 PM
Kholek Mange‐Soleil 1 PM
Festus la sangsue 1 PM
Throgg, roi des trolls 2 PM
SKAVENS :
Thanquol, prophète gris 1 PM
Snikch, maitre assassin du clan Eshin 1 PM
HAUTS ELFES :
Tyrion, défenseur d'Ulthuan 1 PM
Teclis, grand maître du savoir 3 PM
Caradryan, capitaine de la garde phénix 2 PM
HOMMES‐BÊTES :
Taurox, Taureau d'Airain 1 PM
Langue‐de‐Sangsue 1 PM
Khazrak le borgne 1 PM
HOMMES‐LEZARDS :
Chakax, premier gardien de Xlanhuapec 1 PM
Tetto'Eko, l'observateur 3 PM
MERCENAIRES :
Lucrezzia Belladonna 2 PM
Ghazak Khan, la terreur de l'est 1 PM
NAINS :
Thorek Tête en fer 3 PM
Josef Bugmann 1 PM
NAINS DU CHAOS :
Drazhoath le Cendré 1 PM
ORQUES ET GOBELINS :
Gorbad Griff' Eud' Fer 1 PM
Gimgor boît'en fer 1 PM
Skarsnik, seigneur de Karak aux huit pics 1 PM
Wurrzag, eul'grand prophèt' vert 1 PM
ROI DES TOMBES :
Grande Reine Khalida 1 PM
Haut Hierophant Khatep 1 PM
Arkhan le Noir, le roi liche 1 PM
ROYAUMES OGRES :
Skrag le désosseur, prophète de la gueule 1 PM
SCÉNARII
Afin d’éviter une certain monotonie dans les parties, nous vous proposons 6
scénarii qui seront tous joués au cours d’une ronde. L’appariement permettra de
déterminer quel joueur affronte quel adversaire sur quel scénario.
Voici les 6 scénarii proposés :
‐ Chaque vie compte.
‐ Déroutez‐les.
‐ Protégez les faibles.
‐ Les pouvoirs du chaos.
‐ Effondrement.
‐ Chasse aux trésors.
Chaque vie compte :
(Merci au club de Briare)
Le scénario reprend les règles d'une ligne de bataille, avec un comptage
des Points de victoire différent :
• Chaque figurine tuée à la fin de la bataille rapporte son coût en Point de
victoire (améliorations incluses, y compris les améliorations d'état‐major).
• Chaque figurine à plusieurs PV rapporte des Points de victoire au prorata
du nombre de PV perdus (exemple : une hydre perdant 2 PV sur 5
rapportera 2 cinquièmes de son coût)
Lors du calcul des points de victoire chaque tranche complète de 175 pts
rapporte 1 Point de Ronde (PR).
Le joueur ayant le plus de Points de victoire ajoute le nombre de
PR obtenus pour avoir son score sur 20.
Exemple :
A joue Skavens. À la fin de la bataille il a perdu :
• Une Mitrailleuse Ratling : 55pts
• 3 esclaves : 3x2 = 6pts
• 22 Vermines de choc dont le champion et l'étendard avec Bannière d'orage
après démoralisation : (22x7)+10+10+50 = 224pts
• L'Abomination de malefosse a perdu 4pv et possède l'amélioration Pieux de
malepierre : 250x4/5 = 200pts
Soit au total 485 Points de victoire pour son adversaire. Ce dernier a perdu
l'équivalent de 1247 Points de victoire.
Le joueur A gagne donc la bataille 14 6.
Déroutezles
:
Le scénario suit le déploiement de la ligne de batialle. Le but du scénario
est d'abattre les bannières et les personnages adverses. Chaque armée a
un seuil de déroute (qui est la somme des points de bravoure de l'armée)
fixé à 3 points. Une fois ce seuil atteint pour l'un des joueurs la partie
s’arrête quand les deux camps ont joué le même nombre de tours. Le
joueur ayant le premier atteint le seuil est « le perdant ».
Les points de scénario sont calculés de la manière suivante:
Général adverse détruit +1 point
Général perdu ‐1 point
Grande bannière adverse détruite +1 point
Grande bannière perdue ‐1 point
Bannière adverse détruite +1 point
Bannière perdue ‐1 point
Faire dérouter l'adversaire +5 points
Dérouter ‐5 points
Les joueurs ajoutent leur résultat à 10 pour obtenir leur score sur la
partie.
Exemple :
Le joueur A détruit 3 bannières adverses et tue le général adverse. Il perd
cependant sa Grande bannière et 1 bannière.
Le joueur B détruit donc 1 bannière et la Grande bannière adverse. Il perd 3
bannières et son général.
Total joueur A: 4 2
+ 10 = 12 points de scénarios.
Total joueur B: 2 4
+ 10 = 8 points de scénarios.
Résultat du scénario: 12 8
pour le joueur A.
Protégez les faibles :
Le scénario suit le déploiement de la ligne de bataille. 5 unités avec porteétendard
sont désignées comme étant les « unités clés ». Si une armée
comprend plus de cinq unités avec porte‐étendard, alors les 5 unités les
moins chères seront les unités clés. Si une armée ne dispose pas de 5 unités
avec porte‐étendard, alors les unités clés restantes seront choisies par
l'adversaire parmi les unités de l’armée (hors personnage). Si une armée
comprend moins de cinq unités hors personnage alors elle compte comme
ayant déjà perdu le nombre requis d’unités pour arriver à 5.
A la fin de la bataille, le nombre de points de scénario est calculé de la
manière suivante :
Chaque unité‐clé amie rapporte 0.5 points si elle est en fuite, et 1 point si
elle n'est ni détruite, ni en fuite.
Chaque unité‐clé ennemie rapporte 0.5 point si elle est en fuite, et 1 point si
elle est détruite.
Le gagnant est le joueur ayant le meilleur résultat. Les scores sont obtenus
en ajoutant 10 pour le gagnant à la différence des deux scores en points de
scénario et en retranchant 10 pour le perdant.
Exemple :
Le joueur A a préservé ses 5 unités clés (5 points de scénario), a détruit 2
unités clés adverses (2 points de scénarios) et en a démoralisé une troisième
qui est en fuite lors du décompte de fin de partie (1/2 points de scénario) : le
joueur A a 7,5 points de scénario.
Le joueur B a 2,5 points de scénario puisqu'il n'a détruit aucune unité clé
adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés et une unité clé en fuite.
Écart de 5 points de scénario en faveur du joueur A, celuici
marque donc 15
points, tandis que le joueur B en marque 5.
Les pouvoirs du chaos :
Le scénario suit le déploiement de la ligne de bataille. Trois objectifs sont
placés sur la ligne médiane de la table, l’un au centre, les deux restants de
part et d’autre à 24 pas.
Le but est de contrôler la majorité de ces objectifs, et si possible de manière
durable. A la fin de chaque tour de jeu, le camp qui contrôle le plus d’objectif
cumule des points de scénario de la manière suivante :
Tour 1 = 2 points
Tour 2 = 3 points
Tour 3 = 3 points
Tour 4 = 4 points
Tour 5 = 5 points
Tour 6 = 5 points
Le score du gagnant est obtenu en ajoutant la différence de points de
scénario à 10, le score du perdant est obtenu en retranchant la différence à
10.
Exemple :
Le joueur A a contrôlé la majorité des objectifs lors des tours 1, 3 et 6. Le joueur
B a contrôlé les objectifs lors des tours 4 et 5, et personne n'a pu prendre le
contrôle durant le tour 2.
A marque donc 2+3+5 = 10 points de scénario, et B en marque 9. Le score est
donc de 11 9
pour le joueur A.
Effondrement :
Le but de ce scénario est de détruire 5 piliers runiques sur la table. Au début de
la phase de corps à corps de votre tour, chacune de vos figurines non engagée
qui n'a pas tiré lors de la dernière phase de tir peut attaquer un pilier s'il est
dans son arc frontal et à moins de 4ps. Chaque attaque contre le pilier touche
alors automatiquement. Pendant la phase de tir les figurines à portée peuvent
choisir de tirer sur le pilier comme sur une unité ennemie. Un pilier peut
également être visé pendant la phase de magie par un sort.
Ces piliers son neutres et sont toujours blessés sur du 6 (sauf en cas de +1 pour
blesser ou de blessure automatique). Ils sont insensibles à toute
attaque/tir/sort/règle spéciale qui n'effectue pas de jets pour blesser (sauf
dans le cas d'attaque blessant automatiquement).
Les piliers commencent la partie à 1pv. Lorsque qu'un joueur fait tomber un
pilier à 0pv, celui‐ci rapporte autant de points qu'il avait de PV au début du tour
de joueur. Au début du tour de chaque joueur, les piliers à 0pv récupère un
certain nombre de PV :
T1 et 2 : 1pv
T3 et 4 : 2pv
T5 : 3pv
T6 : 4pv
Le score du gagnant est obtenu en ajoutant la différence de points de scénario à
10, le score du perdant est obtenu en retranchant la différence à 10.
Précisions :
• On ne peut pas effectuer une attaque de souffle au corps à corps contre un
pilier, le souffle se fait normalement pendant la phase de tir.
• Les figurines ayant des attaques aléatoires (comme le géant ou l'abomination)
effectue leurs attaques normalement. Prenez le tableau des adversaires
de grande taille pour le géant.
• Aucune touche d'impact ne peut affecter le pilier.
• Notez qu'un pilier peut rester à 1pv toute la partie s'il n'est pas attaqué.
• Les piliers sont immunisés aux attaques empoisonnées et coup fatal. Les
piliers ne bénéficient d'aucun couvert.
La chasse aux trésors :
Le scénario suit le déploiement de la ligne de bataille. La table est divisée en
9 parties égales. Un pion objectif est placé au centre de chacun
des neuvièmes.
|‐‐‐1‐‐‐‐‐‐2‐‐‐‐‐‐3‐‐‐|
|‐‐‐4‐‐‐‐‐‐5‐‐‐‐‐‐6‐‐‐|
|‐‐‐7‐‐‐‐‐‐8‐‐‐‐‐‐9‐‐‐|
L'objectif du scénario est d'obtenir des points via le contrôle des pions. À
chaque tour de jeu les pions permettant de gagner des points changent selon
le schéma suivant :
Tour 1 : 4/5/6 valent 1 pts les autres 0
Tour 2 : 3/4/9 valent 1 pts les autres 0
Tour 3 : 1/6/7 valent 1 pts les autres 0
Tour 4 : 2/7/9 valent 1 pts les autres 0
Tour 5 : 1/8/3 valent 1 pts les autres 0
Tour 6 : 2/5/8 valent 1 pts les autres 0
Le score du gagnant est obtenu en ajoutant la différence de points de
scénario à 10, le score du perdant est obtenu en retranchant la différence à
10.
Exemple :
Le joueur A a marqué 12 points de scénario. Le joueur B a marqué 4 points de
scénario. La différence est donc de 8 et le score final de 18 2
en faveur de A.
Le schéma est relatif au joueur ayant
choisi son bord de table.
APPARIEMENTS
Points de Monstruosité (PM) et Points d’avantage (PA) :
Lors de l’appariement l’équipe dont le métagame comporte le moins PM
disposera d’autant de Points d’avantage (PA) que la différence de PM. Par
exemple, si l’équipe A joue un métagame à 11 PM et l’équipe B un métagame
à 7 PM, l’équipe B dispose de 4 Points d’avantage. Ces points peuvent être
utilisés durant l’appariement ou durant les parties :
• Lors de l’appariement ils permettent d’empêcher l’équipe adverse
d’envoyer une armée donnée sur un scénario donné. On parlera de blacklist
d’une armée sur un scénario. À chaque fois qu’un capitaine blackliste une
armée de cette manière, il dépense 1 PA (voir plus loin le déroulement de
l’appariement).
• Lors des parties un joueur peut utiliser un PA pour relancer un jet de dés
(tous les dès du jet sont alors relancés). Ce jet peut être un jet pour toucher,
un jet de sauvegarde quelqu’il soit, une canalisation, le jet pour déterminer
qui va commencer, un lancement de sort ou de dissipation, le résultat d’un
fiasco, etc. Notez qu’un joueur ne peut pas utiliser de PA pour relancer un dé
déjà relancé par une autre règle (Baguette Tellurique, haine, Pierre de
l’Aube, etc).
Les PA seront à la charge du capitaine, à lui de les utiliser durant
l’appariement ou de les distribuer à ses joueurs durant les parties.
Remarque : une représentation solide des PA sera fournie par l’organisation,
afin de faciliter leur compte au cours de la ronde.
Sémantique :
Par armée jetée nous entendons : armée qui est lancée sur un scénario tiré
par le capitaine.
Par armée cliquée nous entendons : armée qui est lancée sur un scénario tiré
par le capitaine adverse, en réponse à son armée jetée.
Par armée gardée nous entendons : armée qui est conservée dans la main du
capitaine pour le dernier scénario.
Déroulement de l’appariement :
Des cartes représentatives de vos armées et des scénarii seront fournies
afin de faciliter les appariements.
1/ Chaque capitaine tire une carte scénario.
2/ Le capitaine disposant de PA peut blacklister une ou plusieurs armées
sur les scénarii tirés.
3/ Chaque capitaine jette une de ses six armées sur le scénario qu’il a tiré.
4/ Chaque capitaine clique deux de ses cinq armées restantes en réponse
à l’armée jetée par l’adversaire.
5/ Chaque capitaine choisit une armée parmi les deux armées cliquées
sur son scénario.
Il y a donc 4 armées appariées sur 2 scénarii à ce moment de
l’appariement.
6/ Chaque capitaine tire un scénario sur lequel il jettera de nouveau.
7/ Les capitaine se partagent les 2 derniers scénarii. C’est sur ces scénarii
que les dernières armées seront gardées.
8/ Le capitaine disposant de PA peut blacklister une ou plusieurs armées
sur les scénarii.
9/ Chaque capitaine jette une de ses quatre armées restantes sur le
scénario qu’il a tiré à l’étape 6.
10/ Chaque capitaine clique deux de ses trois armées restantes en
réponse à l’armée jetée par l’adversaire (la dernière étant l’armée
gardée).
11/ Chaque capitaine choisit une armée parmi les deux armées cliquées
sur son scénario.
12/ L’armée cliquée en 10 et non choisie en 11 tombe contre l’armée
gardée.
Les 12 armées sont appariées sur les 6 scénarios. Les parties peuvent
commencer.

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